martes, 14 de enero de 2014

REVIEW: RYSE SON OF ROME


REVIEW: RYSE SON OF ROME

Ryse Son of Rome es un juego desarrollado por Crytek y publicado por Microsoft Game Studios. Originalmente concebido como Project Kingdoms que sería un brawler en primera persona, se jugaría enteramente con kinect y estaría dirigido para la audiencia “hardcore”. Posteriormente, el desarrollo sería trasladado a Xbox One dando como resultado el juego que apreciamos hoy.
La premisa de Ryse es la de vivir la epopeya de un soldado romano en su ascenso a general. Con este fin,  el juego se vale de una historia ligera, narrativa dirigida desarrollada principalmente a través de cutscenes, campaña lineal, un sistema de progresión de personaje a través de perks y skills, un sistema de combate en estilo beat-em-up y hack n slash, un sistema cinematográfico de ejecución que otorgan buffs, y una serie de mecánicas de diversificación que complementan la navegación. Todo ello a través de una campaña lineal con énfasis cinematográfico.
De soldado a general, de la venganza a la esperanza
HISTORIA
El juego se ambienta en una Roma fantástica del siglo I después de Cristo y narra la historia de Marius Titus, un soldado romano que encuentra en el campo de batalla el alivio a su sed de venganza tras una tragedia personal ocasionada por un ataque de bárbaros.
La historia se narra a través de ocho capítulos y sigue el siguiente esquema:
1.       Capítulo I: Prologo, flashforward
2.       Capítulo II: Flashback y construcción de motivación
3.       Capítulo III, IV y V: crescendo
4.       Capítulo VI: creación del conflicto
5.       Capítulo VII: crescendo
6.       Capítulo VIII: Finale
Posee un personaje principal (Marius), dos personajes secundarios catalizadores (Leontius, padre de Marius y Vitalion, general del ejército romano y mentor de Marius), tres antagonistas, y un personaje catalizador y antagonista.
NARRATIVA
La principal herramienta narrativa que utiliza el juego son los cutscenes para narrar su historia, y se basa a través de esta para desarrollar a sus personajes, siendo que los eventos que dotan de contexto a los sucesos que marcan el desarrollo de personajes ocurren en las misiones del juego.
A nivel narrativo se aprecia que los personajes que sirven de catalizadores o como motivación para Marius se desarrollan muy ligeramente dado que se relegan su participación a las breves cutscenes, generando la consecuencia que no se transmite al jugador la antipatía sobre estos personajes para producir la asimilación de motivos entre el jugador y avatar que es propia de la narrativa interactiva.
SE ADVIERTE SPOILERS MENORES EN EL PRESENTE PÁRRAFO. Un desarrollo adecuado de personajes con la finalidad de crear empatía/antipatía hubiese requerido capítulos adicionales. Por ejemplo, en el segundo capítulo, el padre de Marius encuentra la muerte luego de un ataque de bárbaros en pleno corazón de Roma. Sin entrar a la discusión de los forzado que termina siendo una ataque bárbaro en el centro de Roma, la estructura de la misión es seguir al padre de Marius hasta encontrarlo muerto, luego se introduce Vitalion en un vídeo de aproximadamente dos minutos. Este arco argumental pudo realizarse en dos episodios, el primero para desarrollar a Leontius como senador y general retirado enfrentándolo a los antagonistas principales, a su vez que protege y prepara la carrera de su hijo. El segundo episodio, la consecuencia que se muestra en este capítulo pero vinculando más la interacción entre Marius y su padre a través del combate y la navegación, a modo de entrenamiento y tutorial.
En el mismo error recae el personaje de Vitalion cuyo desarrollo no se extiende más allá de los vídeos introductorios y de cierre de los capítulos de desarrollo de la trama; no obstante, este personaje sí se logra mejor por el tiempo que le dedica el juego aunque sus motivaciones no dejan de ser simplistas.
Los antagonistas cumplen su función de plot devices, es decir, que cumplen con generar una motivación adicional para Marius y cada uno es fácilmente identificable debido a su forma particular de expresarse, un guión bien dirigido a enfatizar el impacto del personaje a través de pocas apariciones y una buena actuación de voz, en especial Basilio para el doblaje latino.
Otro nivel narrativo que busca alcanzar el juego es el de transmitir al jugador sensación de dirigir un ejército. La propia naturaleza del juego no permite una microadministración de un ejército pero estos fines pudieron, y debieron, lograrse a través de la narrativa. En ese sentido, los diseñadores pudieron haber desarrollado más personajes para compenetrar a Marius con el ejército que está dirigiendo y con ello generar agencia en el jugador, ayudado de mecánicas de juego conexas cuya finalidad sea generar una ilusión de decisión similar a Mass Effect o The Walking Dead como se propondrá en la sección Dirección. Ello hubiese requerido un capítulo adicional para desarrollar al menos otro líder que acompañe a Marius en su ascenso.
Finalmente cabe mencionar que la dirección del juego no está enfocada en alcanzar este sutil objetivo de la narrativa interactiva a través de la asimilación de emociones entre avatar y jugador, sino que su principal motivo es ser expositiva para narrar una historia de acción y en ello es coherente el juego salvo un par de hechos que se aprecian forzados como la invasión de bárbaros en el capítulo II (una mejor salida hubiese sido enfrentarse a asesinos o bandidos en pequeña escala). El segundo se aprecia al final del juego y es completamente innecesario.
La mejor tecnología al servicio de la narrativa
GAMEPLAY
El gameplay podemos clasificarlo en dos segmentos: el sistema de combate y las mecánicas de diversificación.
El sistema de combate es en estilo beat-em-up similar al presente en Batman Arkham series, es decir, tenemos a nuestro avatar rodeado de varios enemigos lentos en su ataque y debemos derrotarlos a través de una serie de golpes, bloqueos y evasiones. En ese sentido Ryse ofrece cuatro movimientos, el ataque normal que es tu principal método de infligir daño, impacto con escudo que sirve para romper defensas o aturdir al ser usado consecutivamente, bloqueo que intercepta un ataque enemigo y lo deja expuesto, y evasión. A esto se le suma la ejecución que se activa con presionar un RT y genera una secuencia de vídeo interactiva que elimina al enemigo y paralelamente ofrece un Quick Time Event cuyo fracaso no frustra la ejecución pero su éxito otorga un mayor buff al jugador.
Las ejecuciones otorgan uno de entre cuatro buffs que puedes seleccionar: aumento de daño, mayor obtención de “enfoque”, mayor obtención de experiencia y recuperación de salud. En tanto seas más preciso al cumplir con el QTE serás mejor recompensado. Ejecutar el QTE se puede realizar en cuatro niveles: Recluata (fallar el QTE), Soldado (realizarlo tardíamente), Legionario (realizarlo de forma inmediata) y Legendario (realizarlo al unísono de su aparición, casi predecir el patrón).
Dado que el juego fue originalmente concebido para kinect, la versión final hereda la filosofía de diseño, sencillo, accesible, automático y dinámico. Justamente es en el aspecto del dinamismo de donde podemos disfrutar más del sistema de combate. Al igual que otros juegos que presentan gameplay sencillo, Ryse permite que el jugador determine personalmente el nivel de exigencia que se plantea (en contraposición con otros sistemas que imponen dificultad) para vencer. En ese sentido, Ryse posee un sistema de recompensa que se traduce en puntuación (la cual se transformará en experiencia y uno de cuatro bonos) y permite al jugador fijar su propio desafío en basé a la extensión el combo que pretendo realizar, con cuánta precisión quiero responder a los ataques y cuándo quiero eliminar a los enemigos. No obstante, no existe un una recompensa al jugador más allá del conocer que domina el sistema de combate; es más, en dificultades más altas únicamente varía el daño que recibes de los enemigos y se reduce la cantidad de salud que recuperas.
Esto se ve complementado por el modo enfoque que permite a Marius detener el tiempo y asestar varios golpes a los enemigos sin que estos tengan la oportunidad de bloquear o evadir.
La variedad de enemigo es poca pero atiende a la simplicidad de los movimientos a tu disposición. Es así que tenemos al soldado raso que solo ataca con un hacha, el soldado con escudo cuya protección se debe romper primero, soldado con espadas de dos manos cuyos ataques consecutivos deben bloquearse para tener la ventaja y los enemgios grandes cuyos ataques deben esquivarse; dentro de estos parámetros, los enemigos se comportan de forma distinta. A medida que progresa el juego, los enemigos combinan estas clases y ofrecen un mayor desafío. La variedad de enemigos y sus combinaciones mantienen el flujo del juego y evita la monotonía.
En términos generales el combate cumple con su función de ofrecer una entretenida experiencia que transmite la emoción de estar en un campo de batalla donde tienes el control dada su accesibilidad, finalmente resulta satisfactorio terminar a cada enemigo con una ejecución cinematográfica. No obstante, si pudiendo imponerte mayores retos, decides usar el combate de modo facilista, encontrará el juego muy monótono.
Las mecánicas de diversificación segmentos de gameplay adicionales cuya finalidad son darle variedad a la navegación y hacer sentir al jugador dentro de un campo de batalla (propósito narrativo):
1.       Formación testudo: Marius y un grupo de soldados se alinean en formación de testudo que cubre su avance del fuego enemigo y permiten eliminar a enemigos con sus pillum (lanzas).
2.       Pillum: Marius sujeta su lanza a modo de shooter de tercera persona y la arroja a los enemigos luego de fijar el blanco.
3.       Ballista: Marius se coloca al mando de un escorpión romano que actúa a modo de un arma estacionaria atacando a los enemigos desde un posición fija.
4.       Comandos de voz: Marius ordena mediante comandos de voz a los arqueros aliados que ataquen a los enemigos a los cuales te enfrentas.
5.       Administración de unidades: Marius ordena a sus unidades, cumplir ciertos objetivos como defender una posición o mantenerse como arqueros estacionarios para dar apoyo a Marius.
Estas mecánicas son simples y están pobremente implementadas debido a que se sienten ajenas a las atmosfera del juego o no generan suficiente agencia para transmitir la sensación de tener efecto en el campo de batalla desde la posición de un comandante, salvo la formación testudo.
La formación testudo sí te ofrece esa sensación de estar en un campo de batalla avanzado con tus unidades hacía el fuego enemigo, por ello es coherente con la propuesta de Ryse, es decir, hacer cumple con su propósito narrativo al hacer sentir al jugador estar en un campo de batalla real dirigiendo a sus unidades. No obstante, se limita a avanzar y lanzar los pillum pudiendo  haber sido complejizado un poco más, por ejemplo, enfrentarnos a infantería en formación de falange.
El pillum es demasiado lento, usualmente se usa contra arqueros pero estos atacan más rápido de lo que tu demoras en fijarlos con la lanza, lo cual demora aproximadamente 3 segundos para poder acertar un golpe en el objetivo. Durante el enfoque estás indefenso y no puedes moverte. Una forma más apropiada de aplicarlo hubiese sido por medio de lanzamiento inmediato pero ajustando la caída por gravedad. Finalmente termina sintiéndose como una mecánica ajena a la propuesta histórica del juego.
La ballista es la peor de las mecánicas de diversificación, se asemeja a las secciones de torreta estacionaria en un first person shooter, lo cual no solo resulta anacrónico cada ocasión que debes usarla sino que se vuelve monótono con facilidad. Una forma más sensata de aplicarlo hubiese sido reducir la cadencia de fuego y darle una función de romper formaciones de infantería.
Los comandos de voz se aplican en medio combate y son básicamente inútiles pues no aportan al combate más allá de facilitarte la labor. Peor aún es que puedes realizarlos manteniendo presionado LB por 5 segundos. La pobre forma de su implementación no ayuda con su propósito narrativo.
La administración de unidades fracasa porque no cumple su propósito narrativo de transmitir la sensación de dar órdenes en el campo de batalla. Dado que no puedes interactuar o apreciar el resultado de la orden, no genera agencia en el jugador quedando como una mecánica enteramente inútil. La forma apropiada de aplicarla, por ejemplo al defender una posición en dos flancos, hubiese sido hacer visible que en el otro flanco se desarrolla una batalla donde tú puedes apoyar para que no caigan las posiciones, un cutscene con el resultados de los hombres sobrevivientes de tu decisión hubiese cumplido con esta finalidad; asimismo, hubiese ayudado más personajes que asistan a Marius en su ascenso en el ejército.
La formación Testudo es una mecánica de diversificación bien logrado pese a su simpleza.
DIRECCIÓN
El principal problema de Ryse radica en la dirección, lo cual puede apreciarse desde la perspectiva narrativa y desde la perspectiva de desarrollo de las misiones, las cuales se encuentran íntimamente vinculadas.
Desde la perspectiva narrativa, el guión no logra asimilar los objetivos del jugador con los del avatar aunque ello es parcialmente justificado con la dirección sencilla y dirigida a la acción del juego. En términos de narrativa interactiva, las mecánicas de diversificación no logran transmitir la sensación de pertenecer a un ejército. A estos efectos es necesario mencionar que la narrativa interactiva puede darse a través del propio core gameplay que usualmente es el sistema de combate pero ello es poco usual, la forma usual de generar narrativa interactiva es a través de las mecánicas de diversificación que ayudan a la navegación. Por ejemplo, recoger recursos te ayuda a compenetrarte con la dirección de arte y la historia del juego dado que fuerza al jugador a contemplar el escenario y reducir el pacing a modo de intermezzo. En el caso de Ryse, este posee un espectacular trabajo artístico y detalle gráfico pero la dirección del juego no lo explota dado que la mayoría de la navegación se reduce a correr en de un punto A a un punto B. Crytek debió dar un espacio para la microexploración a fin de permitir que el jugador aprecie la calidad del trabajo a ese nivel, objetivo que sí logra con el sistema de ejecución. Del mismo modo, las demás mecánicas de diversificación no cumplen con la finalidad de transmitir la sensación ser un soldado en el campo de batalla o explotar los demás elementos narrativos que tiene el juego, peor aún, su pobre aplicación contradice la estética de autenticidad del juego.
Debo resaltar que el juego no logra adecuadamente vincular a Marius con su ejército lo cual resulta central para el desarrollo de la premisa de la historia (no obstante, el capítulo VII concreta un muy bien este trabajo a nivel narrativo). Con este fin hubiese sido recomendable que se agregarán algunos episodios adicionales en los cuales se desarrollen personajes de rango medio a nivel del ejército con los que Marius interactúe en el campo de batalla y le permitan al jugador conocerlos. Ello hubiese permitido que las mecánicas de administración de unidades lograsen un mayor impacto narrativo al poder atribuir las consecuencias de las decisiones de Marius (y las del jugador) en estos personajes propuestos. Ello pudo lograrse al final con un breve vídeo en el cual se muestra el estado del personaje y el de sus hombres.
Esto nos lleva a mencionar la estructura del desarrollo de las misiones. Básicamente es avanzar, enfrentarte a un grupo de enemigos, avanzar, realizar una actividad de diversificación, avanzar, enfrentarte a enemigo y repetir. Dado que las mecánicas de diversificación no cumplen con sus objetivos, debería resultar monótono el desarrollo de las misiones. No obstante, la narración cinematográfica del juego logra brindar la tan necesaria variedad que requiere la dirección de las misiones. Los cutscenes logran brindar un nuevo contexto constantemente a las escenas de combate y las mecánicas de diversificación, por ello, el juego nunca llega a ser monótono al momento de experimentarse. En este punto debemos destacar el excelente trabajo que realizó Crytek al integrar la narrativa por cutscenes en el gameplay de manera cinematográfica y que se mantiene constante en el sistema de combate a través de las ejecuciones, en la navegación a través de la dirección de cámara y en las escenas de formación testudo. Esto se hace evidente al jugar el multiplayer.
La presentación cinematográfica se hace evidente en todo momento. 
MULTIPLAYER
El multiplayer es simple, uno o dos gladiadores en la arena del coliseo cumpliendo diversos objetivos, por ejemplo, derrotar a los enemigos, destruir una catapulta (que se realiza con tan solo presionar un botón), perseguir un mensajero, entre otras. Las misiones carecen de variedad, principalmente tienen a los jugadores peleando hordas de bárbaros y movilizándose en la arena para completar el objetivo. Ciertamente, después de haber jugado el capítulo 7, el diseño del modo multijugador deja mucho que desear. No obstante, el sistema de combate sigue siendo divertido y en este modo es cuando el jugador pone a prueba sus habilidades pues en ocasiones puede haber más de una docena de enemigos y las combinaciones de estos suelen ser más agresivas.
El sistema ofrece un modo de progresión para tu personaje por el cual sube de nivel y puedes equiparle mejores ítems aunque estos no se hagan visualmente reconocibles, lo cual es un mayor problema considerando que el juego solo tiene cuatro skins  y dos son DLC.
El sistema de equipo se basa en obtener experiencia para comprar paquetes de armadura que te otorga ítems al azar. Los paquetes de mayor nivel son más costosos y obtener los créditos se vuelve más incómodo, sobre todo por la monotonía de las partidas, y es en este modo donde se hace evidente la interferencia de las microtransaciones como se desarrollará a continuación.
Este coliseo no ofrece mucha variedad
MICROTRANSACCIONES
El tema de las microtransacciones suele ser un tema controvertido por ser figuras ajenas al medio al que estamos acostumbrados. A los efectos de la presente reseña vamos a considerar las microtransacciones como un elemento negativo en tanto sean un elemento alienante al diseño del juego.
En el single player, el juego ofrece un sistema de progresión que te permite aumentar la salud, “enfoque”, y en general los bonos que recibe Marius por las ejecuciones. Estas mejoras las puedes adquirir con experiencia que obtienes al eliminar enemigos. Adicionalmente puedes adquirirlas con dinero real. En este aspecto no altera el desarrollo de la campaña y permite a los jugadores, que deseen obtener todas las mejoras desde un inicio, mejorar o perjudicar su experiencia de juego a voluntad.
La mecánica del multiplayer es jugar partidas, obtener experiencia y con ello comprar paquetes ítems que te otorgan al azar armaduras, armas y pociones para mejorar tu personaje, de modo similar al multiplayer de Mass Effect 3. También puedes comprar los paquetes con dinero. Se aprecia que el elemento de azar está pensado para motivar a los jugadores a jugar varias veces hasta obtener suficiente experiencia para comprar los paquetes pero, comprar un paquete nivel 3 requiere varias partidas, lo cual resulta monótono y desgastante. En este aspecto, considero que las microtransacciones han interferido negativamente en el diseño del juego pues pudo tomar una vía más gratificante como lo es desbloquear ítems subiendo de nivel como Battlefield.
¿Microtransacciones? Dejemos que los jugadores elijan 
MÚSICA
La banda sonora presenta en su gran mayoría piezas orquestadas instrumentales,  predomina las percusión y viento graves. La finalidad de las piezas es reflejar una marcha militar con una entonación épica y logra ese objetivo; no obstante, carece de variedad porque la gran mayoría de piezas busca este objetivo.
La música no transmite emociones más allá de la marcha militar, la misma que se pierde en la dirección simplista del juego. La música transmite la sensación de un ejército avanzando pero el gameplay se reduce básicamente escaramuzas desorganizadas, no logrando la asimilación entre música y gameplay. De este modo, la música únicamente cumple con complementar la dirección de arte. No está demás mencionar que en ningún momento la música se usa para desarrollar a los personajes.
Finalmente, la dirección no permite apreciar la música porque no deja un espacio de exploración donde la música tome el rol central en la dirección.
PRESENTACIÓN
A efectos de evaluar la presentación vamos a utilizar el criterio de su adecuación a la dirección de arte. Evaluar la dirección de arte es un detalle altamente subjetivo pues recae en preferencias personales. En mi caso, amo la fantasía realista con bases históricas y Ryse cumple espléndidamente con proveer una dirección de arte enfocada en ello.
El juego ofrece una amplia variedad de escenarios, todos bellamente detallados. Por ejemplo, el capítulo VI lleva a Marius a defender una evacuación en York, cuyas fortificaciones de piedra han caído ante las fuerzas bárbaras. La pelea te lleva por las calles de York donde puedes ingresar a algunas casas y poder apreciar los efectos de la guerra, en particular resalto el momento que te lleva por un telar donde se aprecia con detalle y un excelente contraste de colores el proceso de tintura del telar. Ese mismo nivel te lleva por toda la ciudad de York pero desarrollar más es incurrir en spoilers.
El excelente trabajo técnico de Crytek trae a la luz una dirección de arte rica en detalles que brinda esa sensación de autenticidad que complementa adecuadamente la estética histórica pero fantástica del juego. Complementa esa estética auténtica el excelente trabajo de animación en el combate donde se puede apreciar detalles sutiles como el fruncimiento de los rasgos faciales de Marius y sus enemigos al atacar o recibir ataques. El sistema de ejecuciones no hace más que resaltar el delicado trabajo de coreografía en las animaciones; definitivamente uno de los mejores espectáculos visuales del año que nos dejó.
No obstante, tenemos ciertas aristas ásperas. Con la finalidad de que el combate sea fluido, algunas animaciones usan un desplazamiento irrealista pero este es un detalle mejor considerando que el gameplay no puede ser afectado. Lo que no tiene justificación es la escasez de detalles en las animaciones de los friendly NPCs, que en momentos es vergonzoso por su falta de detalles como no ver a Marius a los ojos cuando le hablan o la falta de animaciones de colisión entre soldados aliados al momento de moverse individualmente.
Las palabras sobran
CONCLUSIÓN
Ryse es básicamente un entretenido espectáculo visual que cumple al mismo nivel que una película de acción con una historia y guión sólidos para este medio sin llegar a ser especial más allá de la ambientación única. A nivel narrativo logra transmitir adecuadamente su historia a través de elementos activos como los vídeos y la dirección cinematográfica pero a nivel de narrativa interactiva no logra estos objetivos más allá de la presentación cinematográfica. A nivel de gameplay resulta divertido y, aunque las mecánicas de diversificación no cumplen su objetivo de dar variedad, la narrativa activa sí lo logra.
No te aproximes a este juego buscando personajes profundos, detallismo narrativo, un elaborado sistema de combate, rejugabilidad o multiplayer competitivo.

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sábado, 4 de enero de 2014