miércoles, 20 de noviembre de 2013
Se publican las primeras impresiones de XBOX One
Ponemos a continuación los links de las primeras páginas que están dando reviews de la nueva consola de Microsoft. Todos estamos emocionados!
Polygon
engadget
wired
kotaku
kotaku australia
gizmodo
techcrunch
arstechnica
theverge
gameinformer
shacknews
techhive
videogamer
telegraph
pcworld
mmgn
rollingstone
joystiq
Adam Sessler
eurogamer
domingo, 3 de noviembre de 2013
martes, 29 de octubre de 2013
Concept art de Star Wars 3113
Gustavo Mendonça, artista conceptual que ha participado en los diseños de Star Wars 1313 ha publicado algunos de los bocetos que trabajó antes que el juegos se ponga en "Stand by", se ve super intersante, esperamos tener algún día una noticia del juego luego de que Disney cerrara Lucas Arts. Recuerda que para ver lasímágenes a tamaño completo debes darle click
domingo, 22 de septiembre de 2013
D4 - Dark Dreams Don't Die, un juego especial por un director único: Swery65
D4 - Dark Dreams Don't Die, un juego especial por un director único: Swery65
Les presento un resumen de diversos previews hechos a raíz de la presentación de D4 en Tokyo Game Show 2013.
D4, abreviatura de Dark Dreams Don’t Die, es un juego narrativo
dirigido Hidetaka "Swery" Suehiro presentado originalmente en el E3
de este año como uno de los juegos exclusivos de Xbox One.
El juego será distribuido
digitalmente en un formato episódico al estilo de The Walking Dead por Telltale
Games; es decir, el juego será distribuido a través de varios episodios a
medida que progrese su desarrollo, ello permitirá a los desarrolladores adecuar
el juego en base al feedback de los jugadores.
Swery65
"Swery65" es un director particular, ello se puede apreciar
en su trabajo en el juego de culto Deadly Premonition. Destaca por
proporcionar a sus proyectos personales una estética “incómoda”, “bizarra” e
“hilarante” a través de los diversos elementos que ofrece la narrativa
interactiva, tales como personajes, escenarios, actuación de voz y el propio
guión; todo ello debidamente adecuado a una experiencia coherente dentro de su
particular estilo[1]. D4 no es la
excepción, Swery65 dota a este juego de una estética similar que no busca una
apariencia impecable sino tosca a nivel de presentación y un elenco de
personajes distintivos como aprecian los diversos autores que sirvieron de
fuente para hacer este artículo.
En una entrevista a Xbox Wire Swery65
comenta que el concepto del juego nació en el 2010, justo después de haber
concluido con Dedly Premonition, pues quería permitir a los jugadores seguir y
sentir la historia de un personaje. Este director busca crear mecánicas de
juego, historias y escenarios/locaciones/ambientación que creen una imagen
difusa entre el mundo del juego y la vida real. En su visión, Kinect es el
hardware que permite lograr estos objetivos como nunca antes se ha visto.
Swery65 trae algo grande
entre manos
Historia
D4 es una aventura estilo noir
que sigue la historia de David Young quien, luego del asesinato de su esposa,
pierde la memoria pero a cambio adquiere la habilidad de viajar al pasado. Él
usará esta habilidad para investigar diversos casos que lo llevarán más cerca a
descubrir el misterio tras la muerte de su esposa y, de ser posible, salvarla.
El jugador usará a Young y podrá viajar entre el presente y el pasado para
buscar pistas sobre el crimen.
El demo mostrado en el TGS muestra una escena donde Young viaja al
pasado y se encuentra en un avión en busca de un sujeto llamado “D” que es la
única pista que tiene sobre la muerte de su esposa.
Según Kimberley Wallace (Editor Asociado en Gameinformer), descubrir
qué está ocurriendo es parte de la diversión; lo cual, a su vez, transmite algo
de tensión ante lo que se avecina pues nunca sabes qué encontrarás o con quién
te enfrentarás.
David Young deberá viajar al pasado para descubrir el misterio tras el asesinato de su esposa
Personajes Excéntricos
Como se mencionó, resalta en la
dirección de Swery65 sus personajes y D4 no es la excepción. Varios autores han
destacados que el variopinto elenco de personajes presentes en el demo es digno
de la historia que precede a este director.
Según Wallace, Swery65 sabe cómo
crear personajes extraños que dejan una impresión en el jugador, en ese aspecto
D4 sigue la línea dibujada por Deadly Premonition. Por ejemplo tenemos a un extraño
modista llamado Duncan quien siempre lleva consigo su maniquí dorado llamado “Sukey”.
Duncan lleva una relación cuasi-sentimental con Sukey y ello se aprecia del
trato que le tiene pues la considera su amante. Es un personaje excéntrico que
no duda en imitar poses estilo Vogue para llamar tu atención.
Al igual que en Deadly
Premonition, se puede apreciar que uno de los principales incentivos del juego
es conocer qué nos espera más adelante, la intriga de conocer qué sucesos o qué
hechos se avecinan es algo que muy bien sabe manejar Swery65.
Duncan, uno de los
personajes que dejó una mayor impresión en el TGS
Gameplay
En una entrevista a Xbox Wire
Swery65 nos da a conocer la filosofía de diseño que guía al juego, la cual
resumo a continuación:
El juego se basa en la “empatía”[2] y Kinect es la
mejor forma de expresarlo por medio de características como el reconocimiento
de las palmas de la mano y la postura, por lo cual, Kinect resulta perfecto para
“replicar un estado de ánimo”.
D4 no es un juego de replicar
posturas en la pantalla sino que es un juego que reconoce las emociones del
jugador y le permite interactuar con completa libertad a través de Kinect, eso
lo hace único. Según Swery65 Kinect es un control más, no diferente a un mouse
o un joystick, por ello, él y su equipo han programado el juego para que
reconozca las acciones del jugador a través de Kinect.
El jugador controla a Young en un
espacio tridimensional y podrá acercarse a diversos objetos para interactuar
con ello (siendo Swery65, podemos esperar una bizarra atención en los
detalles). También podrá interactuar con una variedad de inusuales personajes,
la interacción es a través de la conversación y la observación. Todo ello puede
realizarse usando Kinect desde la comodidad del sofá.
De lo apreciado por los diversos
autores asistentes al TGS, el gameplay se puede definir en dos aspectos, el
primero es la navegación donde se desarrolla la investigación y la principal
interacción con los personajes y el escenario, la segunda son las escenas de
acción.
Navegación e Investigación
En las etapas de navegación una
de las formas de interacción con los personajes es a través de los diálogos. En
las conversaciones tendrás tres opciones de diálogo, las que puedes seleccionar
a través del control de gestos vía Kinect o por medio de comandos de voz.
En relación a la navegación, Dale
North (Editor en Jefe de Destructoid) nos cuenta que la mayor parte del juego
recae en usar tu mano derecha para manipular los objetos en el escenario. Swery65
dice que los gestos y forma de las manos pueden ser reconocidos por Kinect, de
tal forma que una palma abierta permite el movimiento del personaje en tanto
que la palma cerrada permite seleccionar, por ejemplo, coger un objeto al que
estás viendo.
En referencia al demo, North
describe el control de la siguiente manera: los movimientos rápidos del brazo
derecho te permiten controlar la visión de Young, los movimientos pasivos te
permiten controlar el cursor y cerrar el puño te permite seleccionar e
interactuar con los objetos del escenario. Por ejemplo, puedes mover la manija
que hace correr el agua del inodoro del baño del avión.
El demo está lleno de escenas
donde se requiere gestos contextuales de la mano, por ejemplo mover tu mano
hacia arriba para gesticular el movimiento de lavarse la cara, lo cual replica
Young. Una característica interesante es la que al apuntar tu dedo índice hacia
tu cabeza te permite entrar al modo “Head Vision” por el cual se resaltarán los
puntos de interés en la escena.
La Navegación con Kinect se siente natural
Acción
En relación a las escenas de
acción se nos presenta una secuencia donde el jugador deberá gesticular los
comandos que se mostrarán en pantalla pero con la particularidad que su
implementación se hace de forma natural logrando una sensación de reacción a la
situación antes que seguir un minijuego.
Retomando el trabajo de North, el
combate en D4 es una secuencia de indicaciones de movimiento, tendrás en la
pantalla una serie de gestos que debes replicar para derrotar al enemigo, si
fallas perderás salud.
La secuencia de acción empieza
con Young persiguiendo a un sospechoso a través del avión, tendrás que seguir
las indicaciones de pantalla para realizar acciones como evadir equipaje que te
arrojan y empujar personas. La interacción no se asemeja a un Quick Time Event
sino a un juego de reacción dado que tiene una mayor coherencia con lo mostrado
en pantalla.
El juego presenta algunas
secuencias, denominadas “Synchro Stunt” que pedirán al jugador asumir una postura
y repetir un gesto. Por ejemplo, en cierta parte del demo Young encontrará al
sospechoso quien le arrojará un balón de softball, Young coge una pierna de
maniquí, el juego te pide asumir una postura bateador de baseball y golpear el
balón, de hacerlo correctamente serás recompensado con una secuencia hilarante
muy propia de Swery65.
Los controles de Kinect tienen
más sentido cuando se aprecian en acción y, a diferencia de otros juegos de
Kinect, no es simplemente seguir una secuencia que se muestra en pantalla. Los
movimientos para la navegación e interacción se sienten completamente naturales
y las secuencias de acción son divertidas y responden adecuadamente.
Las secuencias de acción son más que Quick Time Events
Kinect
Según North, usualmente los
controles de Kinect en juegos de acción se sienten “innecesarios” pero esta vez
encontraron la forma de hacerlos interesantes pues constantemente le sorprendió
que estos trabajen de forma apropiada y no se sientan innecesarios.
Según Wallace, pese a que D4
ofrece la opción de jugar con el control tradicional, la experiencia es mejor
con Kinect pues el juego está concebido con este dispositivo en mente. Los
controles no se sienten innecesarios y la navegación es natural, incluso con comandos
de voz. El juego es casual y no obliga al jugador a exagerar los movimientos.
Kinect, sorpréndenos
Apreciaciones
Dale North, de forma personal,
dice: no sabía qué esperar de D4 cuando fue anunciado en el E3 pero el hecho
que Swery se encontrara detrás del proyecto lo hacía interesante. No me
equivocaba, este demo me arrastró a un mundo peculiar, esperando a ver qué
ocurrencia saldrá de Young la próxima vez. Este juego dibuja esa misma extraña
línea que esbozó Deadly Premonition, el ese tipo de juego que te habla a ti
como jugador.
Kimberley Wallace dice: Swery
tiene otro hit de culto en sus manos.
Finalmente, para Sam Byford, D4
podría ser la primera razón para los “hardcore gamers” para interesarse en el
nuevo kinect.
D4 promete mucho y es el primer paso para integrar Kinect a los videojuegos más allá de simple experiencia lúdica
Las fuentes utilizadas son:
Xbox Wire by TGS: Interview with Swery65 – The Power
of Kinect with D4: Dark Dreams Don’t Die by Xbox Wire Staff for Xbox Wire:
D4, Swery65’s Xbox One Kinect game is wonderfully
weird by Dale North for Destructoid:
Five Reasons to Get Exited For D4 by Kimberley
Wallace for Gameinformer:
'D4' on Xbox One is a surreal adventure that
finally makes the case for Kinect gaming by Sam Byford for The Verge:
Murder mistery D4 sure looks like another Swery65
game by Jordan Devore for Destructoid:
[1]
Para mayor referencia leer el Review de Deadly Premonition escrito por Jim
Sterling para Destructoid: http://www.destructoid.com/review-deadly-premonition-165168.phtml
[2] Entendida como la identificación mental y afectiva de un sujeto con el estado de ánimo de otro.
viernes, 13 de septiembre de 2013
XBOX LIVE REWARDS
XBOX LIVE REWARDS
“My Rewards” es un programa que recompensa a los miembros Gold por su participación en Xbox Live. Por determinadas acciones recibirá una cierta cantidad de Créditos que podrán ser canjeados por dinero que será depositado a su Cuenta Microsoft y que finalmente podrá usarlos en el Xbox Store.
Sólo se aplica a las Cuentas Norteamericanas Gold y usuarios mayores a 13 años.
MY REWARDS
Puede revisar su progreso a través de “My Rewards” en el siguiente enlace:
INSCRIBIRSE AL SISTEMA “MY REWARDS”
Podrá inscribirse al sistema de “My Rewards” a través del siguiente enlace: http://rewards.xbox.com/. El registro puede demorar hasta 96 horas en confirmar.
Para obtener los depósitos en su Cuenta Microsoft es necesario que esta se haya transferido al sistema de Moneda Local.
Para concretar la transferencia al sistema de Moneda Local debe iniciar la compra de cualquier producto en el Xbox Store. Al seleccionar algún contenido del Xbox Store debe seleccionar la opción “Comprar” y automáticamente aparecerá el mensaje que le informa del cambio al sistema de Moneda Local. Debe seleccionar “Continuar” y su Cuenta Microsoft habrá sido transferida al sistema de Moneda Local.
DEPÓSITO
1,000 Créditos = $1.00
Los Créditos automáticamente se agregarán a su Cuenta Microsoft los días 15 y 30 de cada mes una vez que Usted haya alcanzado los 5,000 Créditos. Se depositará a su cuenta la suma de $5.00.
Una vez alcanzada la suma de 1,000 Créditos, Usted podrá solicitar un depósito adelantado desde la página “My Rewards” a través de la opción “Request Deposit”. Los depósitos se realizarán los días 15 y 30 de cada mes.
Sólo podrá solicitar depósitos adelantados por múltiplos de 1,000, es decir, si tiene 1,500 Créditos sólo podrá solicitar el depósito de $1.00 quedando la suma de 500 Créditos pendiente, de los cuales podrá disponer al alcanzar nuevamente los 1,000 Créditos.
Procesar los Créditos demora hasta 96 horas desde que el momento que cumple la acción que te otorga el derecho.
FORMAS DE OBTENER CRÉDITOS
- Completar un “Punchcard”
Los “Punchcards” son objetivos que establece Microsoft y que, al cumplirlos, Usted es recompensado con una cantidad de Créditos.
Un “Punchcard” esta compuesto de 05 “Punch”
Los “Punchcards” vigentes hasta el 30 de octubre de 2013 son:
- Recibe 01 “Punch” por comprar un paquete de 05 mapas de cualquier juego por un valor no menor a $10[1]. Con 05 “Punch” completa el “Punchcard” y se hace acreedor a 5,000 Créditos.
- Recibes 01 “Punch” por comprar o rentar al menos 05 películas o series de Xbox Video Store. Con 05 “Punch” completa el “Punchacard” y se hace acreedor a 3,000 Créditos.
- Recibes 01 “Punch” por descargar una aplicación y usarla por cinco horas. Con 05 “Punch” completa el “Punchcard” y se hace acreedor a 1000 Créditos.
Los “Punch” se otorgan por categoría, por lo cual, Usted tiene que completar los 05 “Punch” de una misma categoría para cumplir con el “Punchcard”.
- Renovar membresía Gold
- 01 mes = 250 Créditos
- 03 meses = 500 Créditos
- 12 meses = 3,000 Créditos
- Juego nuevo
Por comprar un juego nuevo en formato físico y jugarlo por 10 horas obtendrá 1,000 Créditos[2]. El juego debe jugarlo dentro de los 30 días posteriores al lanzamiento[3].
- Completar una Encuesta
Recibirá 250 Créditos por completar una encuesta mensual que encontrará en:
- Recompensas según su Gamescore:
- 3 000 - 9 999 “Contender”. Recibirá 50 Créditos por cada $10 de compras en el Xbox Store.
- 10 000 – 24 000 “Champion”. Recibirá 100 Créditos por cada $10 de compras en el Xbox Store.
- 25 000 – 74 999 “Legend”. Recibirá 200 Créditos por cada $10 de compras en el Xbox Store.
- 75 000 en adelante “Master”. Recibirá 300 Créditos por cada $10 de compras en el Xbox Store.
- Recomendar a un amigo
Por recomendar a una amigo a través de “My Rewards” obtendrá 5,000 Créditos.
[1] El valor del producto debe ser $10.00, es decir que una compra por $9.99 no califica.
[2] No es necesario jugar por 10 horas consecutivas, se puede acumular.
[3] No queda esta si es necesario que se cumplan las 10 horas en estado “Activo”, es decir, existe la posibilidad de dejar un juego corriendo durante un día a fin de completar con este requisito. Asimismo, no está claro si Microsoft tiene algún sistema de reconocer juegos usados, por lo cual, existe la posibilidad de prestarse el juego de un amigo a fin de cumplir con este requisito. Lo mismo se sugiere de los “Punch” por usar aplicaciones nuevas, referido en el inciso c. del numeral 1, es decir, si se puede dejar la aplicación abierta a fin de cumplir con el requisito.
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