Acá les dejamos las nuevas screens del próximo juego de Bungie
domingo, 19 de enero de 2014
martes, 14 de enero de 2014
REVIEW: RYSE SON OF ROME
REVIEW: RYSE SON OF ROME
Ryse Son of Rome es un juego desarrollado por Crytek y publicado por Microsoft Game Studios. Originalmente concebido como Project Kingdoms que sería un brawler en primera persona, se jugaría enteramente con kinect y estaría dirigido para la audiencia “hardcore”. Posteriormente, el desarrollo sería trasladado a Xbox One dando como resultado el juego que apreciamos hoy.
Ryse Son of Rome es un juego desarrollado por Crytek y publicado por Microsoft Game Studios. Originalmente concebido como Project Kingdoms que sería un brawler en primera persona, se jugaría enteramente con kinect y estaría dirigido para la audiencia “hardcore”. Posteriormente, el desarrollo sería trasladado a Xbox One dando como resultado el juego que apreciamos hoy.
La premisa de Ryse es la de vivir
la epopeya de un soldado romano en su ascenso a general. Con este fin, el juego se vale de una historia ligera,
narrativa dirigida desarrollada principalmente a través de cutscenes, campaña
lineal, un sistema de progresión de personaje a través de perks y skills, un
sistema de combate en estilo beat-em-up y hack n slash, un sistema
cinematográfico de ejecución que otorgan buffs, y una serie de mecánicas de
diversificación que complementan la navegación. Todo ello a través de una
campaña lineal con énfasis cinematográfico.
De soldado a general, de la venganza a la esperanza
HISTORIA
El juego se ambienta en una Roma
fantástica del siglo I después de Cristo y narra la historia de Marius Titus,
un soldado romano que encuentra en el campo de batalla el alivio a su sed de
venganza tras una tragedia personal ocasionada por un ataque de bárbaros.
La historia se narra a través de
ocho capítulos y sigue el siguiente esquema:
1. Capítulo
I: Prologo, flashforward
2. Capítulo
II: Flashback y construcción de motivación
3. Capítulo
III, IV y V: crescendo
4. Capítulo
VI: creación del conflicto
5. Capítulo
VII: crescendo
6. Capítulo
VIII: Finale
Posee un personaje principal
(Marius), dos personajes secundarios catalizadores (Leontius, padre de Marius y
Vitalion, general del ejército romano y mentor de Marius), tres antagonistas, y
un personaje catalizador y antagonista.
NARRATIVA
La principal herramienta
narrativa que utiliza el juego son los cutscenes para narrar su historia, y se
basa a través de esta para desarrollar a sus personajes, siendo que los eventos
que dotan de contexto a los sucesos que marcan el desarrollo de personajes
ocurren en las misiones del juego.
A nivel narrativo se aprecia que
los personajes que sirven de catalizadores o como motivación para Marius se
desarrollan muy ligeramente dado que se relegan su participación a las breves
cutscenes, generando la consecuencia que no se transmite al jugador la antipatía
sobre estos personajes para producir la asimilación de motivos entre el jugador
y avatar que es propia de la narrativa interactiva.
SE ADVIERTE SPOILERS MENORES EN
EL PRESENTE PÁRRAFO. Un desarrollo adecuado de personajes con la finalidad de
crear empatía/antipatía hubiese requerido capítulos adicionales. Por ejemplo,
en el segundo capítulo, el padre de Marius encuentra la muerte luego de un
ataque de bárbaros en pleno corazón de Roma. Sin entrar a la discusión de los
forzado que termina siendo una ataque bárbaro en el centro de Roma, la
estructura de la misión es seguir al padre de Marius hasta encontrarlo muerto,
luego se introduce Vitalion en un vídeo de aproximadamente dos minutos. Este
arco argumental pudo realizarse en dos episodios, el primero para desarrollar a
Leontius como senador y general retirado enfrentándolo a los antagonistas
principales, a su vez que protege y prepara la carrera de su hijo. El segundo
episodio, la consecuencia que se muestra en este capítulo pero vinculando más
la interacción entre Marius y su padre a través del combate y la navegación, a
modo de entrenamiento y tutorial.
En el mismo error recae el
personaje de Vitalion cuyo desarrollo no se extiende más allá de los vídeos
introductorios y de cierre de los capítulos de desarrollo de la trama; no
obstante, este personaje sí se logra mejor por el tiempo que le dedica el juego
aunque sus motivaciones no dejan de ser simplistas.
Los antagonistas cumplen su
función de plot devices, es decir, que cumplen con generar una motivación
adicional para Marius y cada uno es fácilmente identificable debido a su forma
particular de expresarse, un guión bien dirigido a enfatizar el impacto del
personaje a través de pocas apariciones y una buena actuación de voz, en
especial Basilio para el doblaje latino.
Otro nivel narrativo que busca
alcanzar el juego es el de transmitir al jugador sensación de dirigir un
ejército. La propia naturaleza del juego no permite una microadministración de
un ejército pero estos fines pudieron, y debieron, lograrse a través de la
narrativa. En ese sentido, los diseñadores pudieron haber desarrollado más
personajes para compenetrar a Marius con el ejército que está dirigiendo y con
ello generar agencia en el jugador, ayudado de mecánicas de juego conexas cuya
finalidad sea generar una ilusión de decisión similar a Mass Effect o The
Walking Dead como se propondrá en la sección Dirección. Ello hubiese requerido
un capítulo adicional para desarrollar al menos otro líder que acompañe a
Marius en su ascenso.
Finalmente cabe mencionar que la
dirección del juego no está enfocada en alcanzar este sutil objetivo de la
narrativa interactiva a través de la asimilación de emociones entre avatar y
jugador, sino que su principal motivo es ser expositiva para narrar una
historia de acción y en ello es coherente el juego salvo un par de hechos que
se aprecian forzados como la invasión de bárbaros en el capítulo II (una mejor
salida hubiese sido enfrentarse a asesinos o bandidos en pequeña escala). El
segundo se aprecia al final del juego y es completamente innecesario.
La mejor tecnología al servicio de la narrativa
GAMEPLAY
El gameplay podemos clasificarlo
en dos segmentos: el sistema de combate y las mecánicas de diversificación.
El sistema de combate es en
estilo beat-em-up similar al presente en Batman Arkham series, es decir,
tenemos a nuestro avatar rodeado de varios enemigos lentos en su ataque y
debemos derrotarlos a través de una serie de golpes, bloqueos y evasiones. En
ese sentido Ryse ofrece cuatro movimientos, el ataque normal que es tu principal
método de infligir daño, impacto con escudo que sirve para romper defensas o
aturdir al ser usado consecutivamente, bloqueo que intercepta un ataque enemigo
y lo deja expuesto, y evasión. A esto se le suma la ejecución que se activa con
presionar un RT y genera una secuencia de vídeo interactiva que elimina al
enemigo y paralelamente ofrece un Quick Time Event cuyo fracaso no frustra la
ejecución pero su éxito otorga un mayor buff al jugador.
Las ejecuciones otorgan uno de
entre cuatro buffs que puedes seleccionar: aumento de daño, mayor obtención de “enfoque”,
mayor obtención de experiencia y recuperación de salud. En tanto seas más
preciso al cumplir con el QTE serás mejor recompensado. Ejecutar el QTE se
puede realizar en cuatro niveles: Recluata (fallar el QTE), Soldado (realizarlo
tardíamente), Legionario (realizarlo de forma inmediata) y Legendario
(realizarlo al unísono de su aparición, casi predecir el patrón).
Dado que el juego fue
originalmente concebido para kinect, la versión final hereda la filosofía de
diseño, sencillo, accesible, automático y dinámico. Justamente es en el aspecto
del dinamismo de donde podemos disfrutar más del sistema de combate. Al igual
que otros juegos que presentan gameplay sencillo, Ryse permite que el jugador
determine personalmente el nivel de exigencia que se plantea (en contraposición
con otros sistemas que imponen dificultad) para vencer. En ese sentido, Ryse
posee un sistema de recompensa que se traduce en puntuación (la cual se
transformará en experiencia y uno de cuatro bonos) y permite al jugador fijar
su propio desafío en basé a la extensión el combo que pretendo realizar, con
cuánta precisión quiero responder a los ataques y cuándo quiero eliminar a los
enemigos. No obstante, no existe un una recompensa al jugador más allá del
conocer que domina el sistema de combate; es más, en dificultades más altas
únicamente varía el daño que recibes de los enemigos y se reduce la cantidad de
salud que recuperas.
Esto se ve complementado por el
modo enfoque que permite a Marius detener el tiempo y asestar varios golpes a
los enemigos sin que estos tengan la oportunidad de bloquear o evadir.
La variedad de enemigo es poca
pero atiende a la simplicidad de los movimientos a tu disposición. Es así que
tenemos al soldado raso que solo ataca con un hacha, el soldado con escudo cuya
protección se debe romper primero, soldado con espadas de dos manos cuyos
ataques consecutivos deben bloquearse para tener la ventaja y los enemgios
grandes cuyos ataques deben esquivarse; dentro de estos parámetros, los
enemigos se comportan de forma distinta. A medida que progresa el juego, los
enemigos combinan estas clases y ofrecen un mayor desafío. La variedad de
enemigos y sus combinaciones mantienen el flujo del juego y evita la monotonía.
En términos generales el combate
cumple con su función de ofrecer una entretenida experiencia que transmite la
emoción de estar en un campo de batalla donde tienes el control dada su
accesibilidad, finalmente resulta satisfactorio terminar a cada enemigo con una
ejecución cinematográfica. No obstante, si pudiendo imponerte mayores retos,
decides usar el combate de modo facilista, encontrará el juego muy monótono.
Las mecánicas de diversificación
segmentos de gameplay adicionales cuya finalidad son darle variedad a la
navegación y hacer sentir al jugador dentro de un campo de batalla (propósito
narrativo):
1. Formación
testudo: Marius y un grupo de soldados se alinean en formación de testudo que
cubre su avance del fuego enemigo y permiten eliminar a enemigos con sus pillum
(lanzas).
2. Pillum:
Marius sujeta su lanza a modo de shooter de tercera persona y la arroja a los
enemigos luego de fijar el blanco.
3. Ballista:
Marius se coloca al mando de un escorpión romano que actúa a modo de un arma
estacionaria atacando a los enemigos desde un posición fija.
4. Comandos
de voz: Marius ordena mediante comandos de voz a los arqueros aliados que
ataquen a los enemigos a los cuales te enfrentas.
5. Administración
de unidades: Marius ordena a sus unidades, cumplir ciertos objetivos como
defender una posición o mantenerse como arqueros estacionarios para dar apoyo a
Marius.
Estas mecánicas son simples y
están pobremente implementadas debido a que se sienten ajenas a las atmosfera
del juego o no generan suficiente agencia para transmitir la sensación de tener
efecto en el campo de batalla desde la posición de un comandante, salvo la
formación testudo.
La formación testudo sí te ofrece
esa sensación de estar en un campo de batalla avanzado con tus unidades hacía
el fuego enemigo, por ello es coherente con la propuesta de Ryse, es decir,
hacer cumple con su propósito narrativo al hacer sentir al jugador estar en un
campo de batalla real dirigiendo a sus unidades. No obstante, se limita a
avanzar y lanzar los pillum pudiendo haber
sido complejizado un poco más, por ejemplo, enfrentarnos a infantería en
formación de falange.
El pillum es demasiado lento,
usualmente se usa contra arqueros pero estos atacan más rápido de lo que tu
demoras en fijarlos con la lanza, lo cual demora aproximadamente 3 segundos
para poder acertar un golpe en el objetivo. Durante el enfoque estás indefenso
y no puedes moverte. Una forma más apropiada de aplicarlo hubiese sido por
medio de lanzamiento inmediato pero ajustando la caída por gravedad. Finalmente
termina sintiéndose como una mecánica ajena a la propuesta histórica del juego.
La ballista es la peor de las
mecánicas de diversificación, se asemeja a las secciones de torreta
estacionaria en un first person shooter, lo cual no solo resulta anacrónico
cada ocasión que debes usarla sino que se vuelve monótono con facilidad. Una
forma más sensata de aplicarlo hubiese sido reducir la cadencia de fuego y
darle una función de romper formaciones de infantería.
Los comandos de voz se aplican en
medio combate y son básicamente inútiles pues no aportan al combate más allá de
facilitarte la labor. Peor aún es que puedes realizarlos manteniendo presionado
LB por 5 segundos. La pobre forma de su implementación no ayuda con su
propósito narrativo.
La administración de unidades
fracasa porque no cumple su propósito narrativo de transmitir la sensación de
dar órdenes en el campo de batalla. Dado que no puedes interactuar o apreciar
el resultado de la orden, no genera agencia en el jugador quedando como una
mecánica enteramente inútil. La forma apropiada de aplicarla, por ejemplo al
defender una posición en dos flancos, hubiese sido hacer visible que en el otro
flanco se desarrolla una batalla donde tú puedes apoyar para que no caigan las
posiciones, un cutscene con el resultados de los hombres sobrevivientes de tu
decisión hubiese cumplido con esta finalidad; asimismo, hubiese ayudado más
personajes que asistan a Marius en su ascenso en el ejército.
La formación Testudo es una mecánica de diversificación bien logrado pese a su simpleza.
DIRECCIÓN
El principal problema de Ryse
radica en la dirección, lo cual puede apreciarse desde la perspectiva narrativa
y desde la perspectiva de desarrollo de las misiones, las cuales se encuentran
íntimamente vinculadas.
Desde la perspectiva narrativa, el
guión no logra asimilar los objetivos del jugador con los del avatar aunque
ello es parcialmente justificado con la dirección sencilla y dirigida a la
acción del juego. En términos de narrativa interactiva, las mecánicas de
diversificación no logran transmitir la sensación de pertenecer a un ejército.
A estos efectos es necesario mencionar que la narrativa interactiva puede darse
a través del propio core gameplay que usualmente es el sistema de combate pero
ello es poco usual, la forma usual de generar narrativa interactiva es a través
de las mecánicas de diversificación que ayudan a la navegación. Por ejemplo, recoger
recursos te ayuda a compenetrarte con la dirección de arte y la historia del
juego dado que fuerza al jugador a contemplar el escenario y reducir el pacing a
modo de intermezzo. En el caso de Ryse, este posee un espectacular trabajo
artístico y detalle gráfico pero la dirección del juego no lo explota dado que
la mayoría de la navegación se reduce a correr en de un punto A a un punto B.
Crytek debió dar un espacio para la microexploración a fin de permitir que el
jugador aprecie la calidad del trabajo a ese nivel, objetivo que sí logra con
el sistema de ejecución. Del mismo modo, las demás mecánicas de diversificación
no cumplen con la finalidad de transmitir la sensación ser un soldado en el
campo de batalla o explotar los demás elementos narrativos que tiene el juego,
peor aún, su pobre aplicación contradice la estética de autenticidad del juego.
Debo resaltar que el juego no
logra adecuadamente vincular a Marius con su ejército lo cual resulta central
para el desarrollo de la premisa de la historia (no obstante, el capítulo VII
concreta un muy bien este trabajo a nivel narrativo). Con este fin hubiese sido
recomendable que se agregarán algunos episodios adicionales en los cuales se
desarrollen personajes de rango medio a nivel del ejército con los que Marius
interactúe en el campo de batalla y le permitan al jugador conocerlos. Ello
hubiese permitido que las mecánicas de administración de unidades lograsen un
mayor impacto narrativo al poder atribuir las consecuencias de las decisiones
de Marius (y las del jugador) en estos personajes propuestos. Ello pudo
lograrse al final con un breve vídeo en el cual se muestra el estado del
personaje y el de sus hombres.
Esto nos lleva a mencionar la
estructura del desarrollo de las misiones. Básicamente es avanzar, enfrentarte
a un grupo de enemigos, avanzar, realizar una actividad de diversificación,
avanzar, enfrentarte a enemigo y repetir. Dado que las mecánicas de
diversificación no cumplen con sus objetivos, debería resultar monótono el
desarrollo de las misiones. No obstante, la narración cinematográfica del juego
logra brindar la tan necesaria variedad que requiere la dirección de las
misiones. Los cutscenes logran brindar un nuevo contexto constantemente a las
escenas de combate y las mecánicas de diversificación, por ello, el juego nunca
llega a ser monótono al momento de experimentarse. En este punto debemos
destacar el excelente trabajo que realizó Crytek al integrar la narrativa por
cutscenes en el gameplay de manera cinematográfica y que se mantiene constante
en el sistema de combate a través de las ejecuciones, en la navegación a través
de la dirección de cámara y en las escenas de formación testudo. Esto se hace
evidente al jugar el multiplayer.
La presentación cinematográfica se hace evidente en todo momento.
MULTIPLAYER
El multiplayer es simple, uno o
dos gladiadores en la arena del coliseo cumpliendo diversos objetivos, por
ejemplo, derrotar a los enemigos, destruir una catapulta (que se realiza con
tan solo presionar un botón), perseguir un mensajero, entre otras. Las misiones
carecen de variedad, principalmente tienen a los jugadores peleando hordas de
bárbaros y movilizándose en la arena para completar el objetivo. Ciertamente,
después de haber jugado el capítulo 7, el diseño del modo multijugador deja
mucho que desear. No obstante, el sistema de combate sigue siendo divertido y
en este modo es cuando el jugador pone a prueba sus habilidades pues en
ocasiones puede haber más de una docena de enemigos y las combinaciones de
estos suelen ser más agresivas.
El sistema ofrece un modo de
progresión para tu personaje por el cual sube de nivel y puedes equiparle
mejores ítems aunque estos no se hagan visualmente reconocibles, lo cual es un
mayor problema considerando que el juego solo tiene cuatro skins y dos son DLC.
El sistema de equipo se basa en
obtener experiencia para comprar paquetes de armadura que te otorga ítems al
azar. Los paquetes de mayor nivel son más costosos y obtener los créditos se
vuelve más incómodo, sobre todo por la monotonía de las partidas, y es en este
modo donde se hace evidente la interferencia de las microtransaciones como se
desarrollará a continuación.
Este coliseo no ofrece mucha variedad
MICROTRANSACCIONES
El tema de las microtransacciones
suele ser un tema controvertido por ser figuras ajenas al medio al que estamos
acostumbrados. A los efectos de la presente reseña vamos a considerar las
microtransacciones como un elemento negativo en tanto sean un elemento
alienante al diseño del juego.
En el single player, el juego
ofrece un sistema de progresión que te permite aumentar la salud, “enfoque”, y
en general los bonos que recibe Marius por las ejecuciones. Estas mejoras las
puedes adquirir con experiencia que obtienes al eliminar enemigos.
Adicionalmente puedes adquirirlas con dinero real. En este aspecto no altera el
desarrollo de la campaña y permite a los jugadores, que deseen obtener todas las
mejoras desde un inicio, mejorar o perjudicar su experiencia de juego a
voluntad.
La mecánica del multiplayer es
jugar partidas, obtener experiencia y con ello comprar paquetes ítems que te
otorgan al azar armaduras, armas y pociones para mejorar tu personaje, de modo
similar al multiplayer de Mass Effect 3. También puedes comprar los paquetes
con dinero. Se aprecia que el elemento de azar está pensado para motivar a los
jugadores a jugar varias veces hasta obtener suficiente experiencia para
comprar los paquetes pero, comprar un paquete nivel 3 requiere varias partidas,
lo cual resulta monótono y desgastante. En este aspecto, considero que las
microtransacciones han interferido negativamente en el diseño del juego pues
pudo tomar una vía más gratificante como lo es desbloquear ítems subiendo de
nivel como Battlefield.
¿Microtransacciones? Dejemos que los jugadores elijan
MÚSICA
La banda sonora presenta en su
gran mayoría piezas orquestadas instrumentales,
predomina las percusión y viento graves. La finalidad de las piezas es
reflejar una marcha militar con una entonación épica y logra ese objetivo; no
obstante, carece de variedad porque la gran mayoría de piezas busca este
objetivo.
La música no transmite emociones
más allá de la marcha militar, la misma que se pierde en la dirección simplista
del juego. La música transmite la sensación de un ejército avanzando pero el
gameplay se reduce básicamente escaramuzas desorganizadas, no logrando la
asimilación entre música y gameplay. De este modo, la música únicamente cumple
con complementar la dirección de arte. No está demás mencionar que en ningún
momento la música se usa para desarrollar a los personajes.
Finalmente, la dirección no
permite apreciar la música porque no deja un espacio de exploración donde la música
tome el rol central en la dirección.
PRESENTACIÓN
A efectos de evaluar la
presentación vamos a utilizar el criterio de su adecuación a la dirección de
arte. Evaluar la dirección de arte es un detalle altamente subjetivo pues recae
en preferencias personales. En mi caso, amo la fantasía realista con bases
históricas y Ryse cumple espléndidamente con proveer una dirección de arte
enfocada en ello.
El juego ofrece una amplia
variedad de escenarios, todos bellamente detallados. Por ejemplo, el capítulo
VI lleva a Marius a defender una evacuación en York, cuyas fortificaciones de
piedra han caído ante las fuerzas bárbaras. La pelea te lleva por las calles de
York donde puedes ingresar a algunas casas y poder apreciar los efectos de la
guerra, en particular resalto el momento que te lleva por un telar donde se
aprecia con detalle y un excelente contraste de colores el proceso de tintura
del telar. Ese mismo nivel te lleva por toda la ciudad de York pero desarrollar
más es incurrir en spoilers.
El excelente trabajo técnico de
Crytek trae a la luz una dirección de arte rica en detalles que brinda esa
sensación de autenticidad que complementa adecuadamente la estética histórica
pero fantástica del juego. Complementa esa estética auténtica el excelente
trabajo de animación en el combate donde se puede apreciar detalles sutiles
como el fruncimiento de los rasgos faciales de Marius y sus enemigos al atacar
o recibir ataques. El sistema de ejecuciones no hace más que resaltar el
delicado trabajo de coreografía en las animaciones; definitivamente uno de los
mejores espectáculos visuales del año que nos dejó.
No obstante, tenemos ciertas
aristas ásperas. Con la finalidad de que el combate sea fluido, algunas
animaciones usan un desplazamiento irrealista pero este es un detalle mejor
considerando que el gameplay no puede ser afectado. Lo que no tiene
justificación es la escasez de detalles en las animaciones de los friendly
NPCs, que en momentos es vergonzoso por su falta de detalles como no ver a
Marius a los ojos cuando le hablan o la falta de animaciones de colisión entre
soldados aliados al momento de moverse individualmente.
Las palabras sobran
CONCLUSIÓN
Ryse es básicamente un
entretenido espectáculo visual que cumple al mismo nivel que una película de
acción con una historia y guión sólidos para este medio sin llegar a ser especial
más allá de la ambientación única. A nivel narrativo logra transmitir
adecuadamente su historia a través de elementos activos como los vídeos y la
dirección cinematográfica pero a nivel de narrativa interactiva no logra estos
objetivos más allá de la presentación cinematográfica. A nivel de gameplay
resulta divertido y, aunque las mecánicas de diversificación no cumplen su
objetivo de dar variedad, la narrativa activa sí lo logra.
No te aproximes a este juego buscando
personajes profundos, detallismo narrativo, un elaborado sistema de combate,
rejugabilidad o multiplayer competitivo.
sábado, 4 de enero de 2014
Nuevos concept art de The Evil Within
El tan esperado survival horror del creador de Resident Evil se deja ver en nuevos concet arts, disfrútenlos !
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